【デッキ紹介】これだ!っていう何かが無いデッキはすぐ飽きる理論推したい
こんにちは。今日はアルバスストラクの日ですね。無事買えませんでしたちくしょお!!
公式めっちゃ推してるテーマに加え、汎用札の強さや今後もあるであろう強化などめちゃ強ストラクなので買えた方羨ましい。
さて話を戻しまして、、
今回は【煌々たる逆転の女神】を使ったデッキです。もちろんフリー対戦用。
先に言っておくと、めっちゃ長いです今回。
そんだけ気合い入ってます。
ここで煌々たる逆転の女神についての効果を解説しますと、
相手モンスターの攻撃宣言時、自分の場にカードが無く、手札が煌々たる逆転の女神飲みの場合に手札から捨てることで
相手の場のカード全て破壊し、自分はデッキから何でも1体特殊召喚できるよっていうカードです。(儀式モンスターや特殊召喚に条件があるカードを除きます。)
難解な条件にド派手な効果ですが、そのバトルフェイズを耐えたとしても相手にはメイン2があり、自分の手札は0枚のままなので、文字通り逆転!とは言い難い状況。
出したモンスターも除去されれば絶望です。
この通り、せっかく使えたとしても圧倒的有利な状況を作れるカードではございません。
なのでこのカードを使いデッキを組む際は、
・デッキを圧縮し、なるべく早くこのカードを引くための手段
・手札や場のカードをいつでも除外でき、条件を整えやすくする『妖精伝姫シラユキ』
・相手の立ち直しを阻害しつつ、『究極伝導恐獣』や『大天使クリスティア』のようなデッキから出せる単体で強力なモンスター
など、ほぼ必須なパーツを採用しつついくつもの壁を乗り越えデッキを組まなきゃいけません。
また、このカードは圧倒的初見殺しのために墓地からの回収などをしてしまうと一気に警戒されます。さらに問題が多数
・早く引くために多く積むと事故率が上がる
・出したいモンスターを先に引いてしまう
といったデッキの枚数を増やせば引けず、ギリギリにすると事故で発動すら出来ないという最大のジレンマを抱えます。
皆さん組む時はこの点を覚えておいてください。自分もめっちゃ悩みました。
長々と話して申し訳ない
ということでレシピどん!
デッキ枚数のジレンマを、煌々たる逆転の女神本体を1枚のみの採用にすることで自分は落ち着きました。
ここからは各種カードの解説。
初動の目標として
シラユキ+ジャイアントレックスを真っ先に落としたい
そのためにユニオンキャリアーとアウローラドン→シューティングライザーの動きをしたいとなりました。
その2体を立てるために今回は『No.42 スターシップギャラクシートマホーク』を採用。
7×2で出せるランク7で、素材を取り除きトークンを特殊召喚する効果を持ちます。
この効果からユニオンキャリアー+アウローラドンを立てれるのです。
そして、ランク7を作るための初動として
『ハーピィ・チャネラー』含めたハーピィを採用。
デッキのほとんどが初動のためのパーツと言っても過言じゃないくらいランク7を立てたいのです。
ちなみにアウローラドン後の動きは
自分場のユニオンキャリアー+モンスター1体をリリースして、デッキから『幻獣機ウォーブラン』を特殊召喚。
レベル6のバトルイーグルトークンとレベル1のウォーブランでシューティングライザードラゴンをシンクロ召喚、効果でジャイアントレックスを落とした後、幻獣機トークン2体とライザーで飢萼龍アーケティスを出し、2枚ドロー
という動きをします。これが1つ目の着地点である「アーケティス+2ドロールート」
フリチェで破壊を構えつつ、手札を補充し逆転の女神を引きに行ける強さがあります。
この動きで非常に重要なのが、
ハーピィチャネラーから入った場合の展開ルート
ということ。
実はこの動き、サモンプリーストからチャネラーへ繋ぐとトークンが1体足りず、レベル9のシンクロがレベル6までしか繋がらないのです。
(アウローラドンのリリースでサモプリをどかせはしますが、ライザーが出た時に幻獣機トークンが1体しかいなくなるのでレベル9ではなくレベル6になってしまうということです。)
ということで2つ目の着地点。
「ドロドロゴンを用いたアルバス融合ルート」
サモプリを通してしまった場合に、ライザーを使って出すレベル6シンクロをドロドロゴンにして、アウローラドンと融合し氷剣龍ミラジェイドを着地させるルートです。
この動きの強い点は
『相手視点のミラジェイドのウザさ』です。
ミラジェイドはアルバス融合体をエクストラから墓地へ送りつつ除外を飛ばし、除去すればエンドフェイズに相手の場を破壊出来るというとんでもない爆弾を抱えたモンスター。
なんならそのエンド時に墓地へいったアルバス融合体が烙印もってきたりアルバス出したりと
むちゃくちゃしやがります。
ですが、直接的にカードを引きにいく訳では無いのが辛い所。
その分、2ドローできて相手ターンにヒステリックサインを落として除去できるアーケティスも地味ですが中々強い。
気分で着地点を変えられるのでお気に入りの初動です。
そして煌々たる逆転の女神から出す本命
『GO-DDD 神零王 ゼロゴッド・レイジ』
モンスター効果はだいたいこんな感じ。
・自身以外の自分モンスターをリリースすると相手の魔法罠や墓地効果を止めたり、直接攻撃出来るようにするよ。
・攻撃する時相手のライフが4000以下なら、相手ライフと同じ分攻撃力上がるよ。
・自身は戦闘で破壊されず、自身との戦闘ダメは自分は0だよ。
という究極のチェックメイトカード。
例に挙げてた制圧効果は!?という質問が飛んできそうですが、自分は制圧よりガチガチな盤面を相手が作れない事に賭けました。
なんせフリー対戦ですし、クリスティアとか出されるとお互い虚しい時間がその後続くことになります。
ならいっそ王手をするかのようにドヤ顔してやろう、チェックメイトってイケボで言ってやろう。と不純な動機からこのカードが採用されました。
リリース先はコンボのために使うシラユキとジャイアントレックスがいます。2回効果を使い、またシラユキを使えばリリース要因なんていくらでもいけるわけです。
「引いちゃった時どうするの?」という質問に対しては、逆転の女神から混沌の創世神を出す事で解決。
シラユキのコストで予め除外しておき、
返しのターンで創世神から出せます。
なんならリリース要因+1のおまけ付き。
普通にシラユキと創世神となんかで殴った方が強そうというのは内緒。でも多分レイジ出した方が確実性が増します。
そして、1枚しかない逆転の女神を引くための憑依覚醒とサーチ札のデーモンリーパー。
シラユキレックスの2体からもってこれ、初動で使ったウォーブランを出してドロドロゴンを出せるため採用。(なんならドロドロゴンはこっちメインで考えてました。)
憑依覚醒はシラユキ出す度にドローと属性×300という破格のパンプのため、なんなら引けなくても殴り倒す事もあるある。
変に不利を装うよりパワーで解決する方が絶対良い。
そして『ゼアル・コンストラクション』の採用理由。
これはサモプリのコストの魔法の傘増しと、引いたウォーブランを戻す用のカードです。
同名もサーチ可能なので、魔法の傘増しとしては充分です。一応レイジとかも戻したりします。
最後にエクストラの解説。
初動用の4枚と着地点用の2種類、そして4枚のアルバス融合体。
アルビオンルベリオンはドロドロゴンを使って融合する用。混沌の創世神含めエクストラに戻して長期戦も対応可能にしております。
そしてチャネラーが引けなかった時用のハーピィレディSC、ハーピィ使うなら使うしかないと思って採用した電光千鳥、シラユキレックスから出すクロノダイバーリダン。
となっております。
シラユキレックスで出すランク4やリンク2がいないのが心残りですが、アルバス融合体の枠を変に割く訳にもいかないのでこうなりました。
スプリンドの枠やルベリオンの枚数などはこれから調整予定です。
いかがでしたでしょうか。
長くなってしまった申し訳ない!!
それだけこのデッキには熱がこもっておりまして、過去に紹介した【アルバス抜きアルバス】というデッキの動きを取り入れられたりしてもうとにかく愛があるのです。
ながったらしいのにここまで見ていただいた方には頭が上がりません、、
いつか会えたら決闘しましょう!